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Develop/Unity

스팀 게임 마케팅 하는 법 1

by 투게더리 2023. 1. 4.
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안녕하세요 개발자 망고 입니다.

 

이 post 시리즈는 제가 스팀 게임을 어떻게 마케팅하고 판매하는지

공부한것과 실제로 한것들을 적을 예정입니다.

 

1. 출시 예정 페이지 만들기 (coming soon page)

저는 스팀이 그냥 게임을 완성하고 게임을 등록하면 된다고 생각했습니다.

그런데 마케팅 관련하여 검색을 하다 보니 그렇지 않더라구요

 

게임을 등록할때 바로 런칭하는것이 아닌 출시 예정으로 게시를 할 수 있습니다.

게임이 완성되지 않아도 게임은 미리 등록을 해야하는데요.

그 이유는 아래에 말씀드리겠습니다.

 

- 스팀 홈페이지에서도 "출시 예정 페이지는 가능한 한 빨리 게시하는 것이 좋습니다."라고 하고있습니다. 
많은 개발자들이 반년도 전에 많이 만든다고 합니다.

 

 

2. 출시 예정 페이지를 만들어야 하는 이유

 

출시 예정 페이지를 만들면 내 게임을 wishlist로 등록할 수 있게 됩니다. 
"위시리스트가 왜 중요해"라고 생각할 수 있습니다.
물론 저도 그렇게 생각했구요

유튜브의 경우 유튜브 알고리즘에 따라 영상을 노출합니다. 스팀도 마찬가지로 알고리즘이 있습니다.

그 알고리즘의 선택을 받으려면 "위시리스트"가 중요하다고 하더군요.

 

또 출시 예정 시점에 위시리스트가 많을 수록 실제 런치했을 때 스팀에서 노출을 더 많이 해준다고 합니다.

그리고 게임이 출시되면 위시리스트를 등록한 사람들에게 알림이 가기도 하지요.

오피셜로 등록된건 아니지만 10000 위시리스트를 기점으로 더 많은 노출을 해준다는 카더라도 있습니다.

 

스팀측에서 권장하는것은 런칭전에 50000을 권장한다고 하는데 그 정도를 얻는것은 인디게임 개발에서는 쉽지 않다고 합니다. 

code monkey란 유튜버는 적어도 5000이 되지 않았다면 런칭을 미루고 더 마켓팅에 힘을 쓰라고 하더군요.

저도 우선 5000을 목표로 잡아 볼 생각 입니다.

 

 

3. Wishlist와 실제 판매의 비율

런칭했을때 "위시리스트"가 얼마인지에 따라 전환률(구매를한 비율)이 얼마나 되는지  통계를 낸 기사들을 봤는데

물론 게임마다 상황이 다르고 재미가 다르기때문에 항상 적중하는것은 아니지만

평균적으로 10%정도를 생각하는것 같습니다.(3%, 30% 등의 경우도 있어서 편차가 크긴합니다.)

 

즉 10000의 위시리스트가 있으면 게임 런칭시 1000의 구매가 일어나고

또 스팀 알고리즘으로 인해 노출이 되고 구매가 일어나게 되는데 보통

스팀 알고리즘으로 인한 구매 : 위시리스트로 인한 구매 = 4 : 1 정도의 비율이라고 합니다.

 

즉 4000의 구매가 추가로 일어나게되고

최종적으로 10000의 위시리스트가 있으면 5000의 다운로드의 기대치가 됩니다.

 

위시리스트를 모으는게 정말 중요하겠죠.

 

4. 마무리

위시리스트의 중요함은 알았으니 어떻게 모아야할지에 대한 공부를 해보겠습니다.

다음 post는 "출시 예정 페이지"를 직접 만들어보고 post를 해보겠습니다.

 

 

감사합니다.

 

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